写在前面

《双人成行》是 开发的动作冒险游戏,游戏需要2名玩家一同进行冒险,玩家在游戏中将扮演相互看不顺眼、被魔咒变成了玩偶的科迪和小梅夫妇。他们一起被困在一个奇幻世界里,每个角落都隐藏着意想不到的东西,他们不得不一起克服挑战,同时挽救他们破裂的关系。本文旨在对该游戏的元素进行分析。

任务安排

玩家:几人?有什么要求?有没有特殊知识、角色等?

游戏《双人成行》由两名玩家组成。没有特殊的知识或角色要求,任何人都可以参与。这游戏更注重玩家之间的沟通和协作,而不是特定的技能或背景,任何人都可以在这款游戏中获得乐趣。

目标:这个游戏的目标是什么?

这个游戏的主要目标是帮助玩家之间建立更好的默契和协作能力。玩家需要一起解决一系列的难题和挑战,在一系列情境中,分析情况,共同讨论解决办法,探索 通关 策略。例如解迷题、完成任务或击败虚拟敌人。最终目标是在游戏中使游戏角色完成游戏中的任务,修复两个角色的感情。

程序:这个游戏要求的行动是什么?

游戏中的行动通常包括角色移动,切换视角,跳跃,使用道具,加速下落等,通过玩家互相沟通、制定计划、分工合作来完成任务。根据每章节游戏设定的情节和难度而有所不同,玩家要完成每个关卡中的多个任务。

游戏每一个关卡中的几乎所有的战斗及解密玩法都围绕着某个主题而展开,玩家不仅需要利用散落在地图上的各种可互动物品为自己开路,而且还需要与另外一名玩家合作,否则就无法继续前进。

此外,游戏的每一个关卡都有数量不一的小游戏,玩家可与另外一名玩家在小游戏中进行较量,提升自己的游戏体验。

规则:玩家行为的限制是什么?有没有关于行为的规则?它们是什么?

作为一款闯关游戏,《双人成行》在传统闯关游戏的基础上,将各种闯关游戏的机制结合到一起。传统的《马里奥》,像素闯关游戏《地牢》……甚至于当今较为出名的FPS闯关游戏《泰坦陨落》都能在《双人成行》里看到一点影子。而不同类型的关卡对于玩家的限制也不相同:就像《马里奥》里不能触碰怪物,《地牢》里则需要玩家在打败各种怪物的过程中找到出口。所以《双人成行》对于玩家行为的限制多种多样,并且随着关卡的不断深入,限制的条件使得关卡越来越难。但是对于“闯关”这一目的来说,《双人成行》作为一款闯关游戏的行为规则仍然没有变,也就是说没有很具体的限制,这点开放性在游戏中得到了很好的体现。

冲突:什么制造了这个游戏的冲突?

《双人成行》的游戏冲突非常有意思,除了在一开始分析提到的:“玩家通关思路”和“关卡难度”的冲突以外,新增了一个冲突:“另一个玩家的通关思路”。也就是说,在通关的过程中,两个玩家的沟通以及配合非常的重要,既是卡关的重要原因,也是通关的必要因素。这一冲突也加深了游戏的可玩性,无论是合作或者是双人单独闯关,这部游戏都可以说是将这种冲突发挥得淋漓尽致。

边界:这个游戏的边界是什么?这个边界是概念上的还是实体的?

游戏的边界包含两种,一种是场景中可供观赏的“实体”,充当阻挡角色前进或者提示边界的作用。《双人成行》中最重要的边界还是分析前提到的“虚空”,可以说几乎所有关卡中都有“虚空”这一元素,摔落后玩家操控的角色便会死亡,也是一种概念和实体边界结合。

结果:这个游戏可能的结果是什么?

《双人成行》作为一款获奖的优秀游戏,其实并没有太多卡关的时刻(也有可能我没玩到),所以游戏的结果就只有“通关”,通不了关的话可以网上搜索教程。最重要的是,该游戏的剧情结局是两人重归于好,而现实中两个玩家经过这么多关卡的磨练,没有互相嫌弃,或者是能顶住对方压力的两个玩家的感情也会得到一定的提升。我相信这也是《双人成行》这部游戏结局的一部分。

关于游戏的戏剧元素,《双人成行》可谓将此做的完美无缺,每段剧情的开头,玩家操控的两个角色闹的矛盾都和接下来的关卡有着密不可分的关系。而且在每个存档点和通关后的动画也都能体现出这部游戏优秀的戏剧元素。

挑战:什么地方让这款游戏拥有挑战性?

作为一个双人合作游戏,它所期望的真实玩家是一男一女,那么其中的挑战性就在于应该怎么合理分配他们的角色职责,在发挥出男女双方各自的优势同时,让两位玩家能合作得很愉快,促进感情。

《双人成行》中需要的游戏能力分为以下几点:

操作能力:包含精准打击能力,人物操控能力,空间感知能力

解谜能力:包含对关卡机制的理解,想象力

反应能力:包含限定时间内作出指定操作的能力

所以如何结合玩家的特性满足所需要的游戏能力便是这款游戏最具有挑战性的地方。

玩:在这个游戏的规则内有没有玩的感觉?

玩法:

《双人成行》以叙事为主体,玩法服务于叙事的,通过叙事来主导玩法和关卡设计,其主要目的就是为了游戏的核心叙事主题—“感情修复”。在这种叙事驱动的游戏中,叙事内容才是游戏的体验核心,游戏通过叙事来影响玩家情绪,这种方法的好处是保证了游戏的整体调性,叙事内容的前后是统一自洽的,不会偏离游戏主题。

充满乐趣的关卡:

玩家通过一个关卡,通常遵循以下步骤。

1.能力认知:包括熟悉,理解,辨认

每进入一个新的关卡时,游戏则会强制赋予一种新的能力,比如第一章的钉子和榔头,第二章的树叶枪和打火枪。设计者尽可能地使用的是现实世界中已有的元素,让玩家可以利用现实世界的认识直接应用到游戏当中,这样就省去了教学成本,所以玩家可以从拿到的物件形象,就能猜测其功能,且每个能力的操作都是单一操作行为,这样就极大的省去了教学部分

2.能力试验:包括拆解,定位,简单应用

当玩家获得新能力后,设计者必然会设计出让玩家试验新能力的地方,比如拿到钉子后,会有木桩让玩家钉,拿到磁铁后,会有物件让玩家吸引,这样玩家就从第一层的简单理解,变成了对自身的能力定位和对机制的简单应用

3.能力进阶:包括思考,模拟,操作

第三层能力进阶,玩家需要通过对自身的能力理解,定位,知晓其本身职责,相互配合,通过解谜关卡,熟练掌握其自身能力,最后通关BOSS战,检验玩家的能力变化,让玩家的能力成长有处释放。关卡最后再通过章节和场景切换,去掉旧能力,赋予新能力,让玩家在玩腻旧机制之前,赋予新机制,让玩家对旧玩法意犹未尽,又能持续获得新玩法的刺激,所以能持续保持情绪高昂,期待的状态